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第一次见到网络游戏,还是那款现在已经成为绝响的《万王之王》。在当时而言,纯中文化的界面,让早就被《UO》那艰涩的英文字搅和得一个头两个大的笔者欣喜若狂。虽然今天看起来当时的《万王之王》还比较简陋,不过就那个时代来说,有这样一款全中文化的网络游戏已经比任何事情都值得庆幸了。

随之以后的日子里,网络游戏开始在中国如潮水般的水涨船高。《传奇》、《红月》、《倚靠天》、《龙族》……等等网络游戏不断在中国大陆推出。也许当时的游戏还不是很完善,游戏BUG之多更是数之不尽。但是这些游戏各有各的特色,在系统设计上也比较平衡,直到今天我还记得在《传奇》的沙巴克城中攻打城池时的热血沸腾,更记得《龙族》国战战场上两国交锋,无数战士与魔法师们为了国家的荣誉浴血搏杀。那种年少时的满腔热血燃烧的感觉直到今天回忆起来还让我兴奋莫名。

就如同我一个很好的朋友,他跟我不同,我是极端的狂热网络游戏爱好者,而他则是游戏机游戏的死忠,虽然我们所中意的游戏类型不同,但是丝毫不妨碍我们一起交流彼此的游戏感觉。他常常跟我抱怨,说目前没有好游戏可玩,反而是以前那些简简单单八位红白机上的游戏,要比现在动肇以光碟为容量计算的PS2、XBOX游戏要好玩得多。

我听着他的抱怨,突然回过头来想想自己所喜爱的网络游戏,然后就发现其实网络游戏不知道从什么时候开始,也进入了那个缺乏创意的怪圈。

玩网络游戏也有这么长的时间了,通过这么长时间玩游戏,对时下国内流行的韩国游戏也有了诸多感受,这里简单阐述一下笔者自己归纳的几个特点:

1、韩国网络游戏系统比较单一,当年计算机单机游戏上出了个《暗黑破坏神》红透了半边天,随后韩国网络游戏便拿过来大力发挥。由于《暗黑破坏神》系列游戏是纯粹是以练级和战斗见长,韩国网络游戏也就将这一点毫不缩水的吸收了过来,所以游戏中除了打打杀杀就再无其他。

2、随着游戏制作技术的进步,图像引擎功能越来越强大,网络游戏的画面也随之越来越精美――并不是说游戏精美不好,毕竟谁都喜欢看到第一视觉漂亮的东西,可是,在极端的追求了视觉的华丽之后,却将游戏的根本――游戏性完全弃之脑后,这实在有些本末倒置。

3、韩国网络游戏模式雷同,练级、打怪、打宝物、PK――这种模式在刚刚推出的时候让人觉得很新鲜,但是一而再,再而三,周而复始的重复就未免让人有些头大了,而当你放眼看去,整个游戏市场都是这类网络游戏类型的时候,那就只能用恐慌来形容我们的感受了。

4、几乎所有的韩国网络游戏都有一种似曾相识的感觉。当然,韩国每年出产不下数十款网络游戏,原本就是同一套通用引擎大家一起用,一个好的模式大家一起发挥,于是乎,PK、盟战、攻城战……这些原本可以说是网络游戏创举的系统,就成了大家人手一本的“泡菜规范”了。

也许以上笔者所列出的四点感受,仅仅只是一些个人感受,当然不可能代表所有玩家的看法,但我相信,所有的玩家,都会在其中找到一点或者两点的共鸣。正如最近以来,笔者很多一起玩网络游戏的朋友都在抱怨,说现在的韩国游戏真的是越做越走到死角里了,就算是目前风头正劲,人气无边的《天堂2》,画面虽然一时无出其右,但是剥开那层华丽的精致画面外衣,这样的游戏也让人产生出几分和其他游戏雷同的感觉。

其实,这也难怪了,由于韩国游戏发展迅速,缺乏文化的沉淀,导致游戏技术越来越发展,而游戏内容却越来越空洞的局面也就不足为怪了。而在市场规律的作用下,在商言商,对游戏制作公司来说,经济利益始终是放在第一位上的,突破不了长久以来市场及制作思想的束缚,自然鲜有优秀的作品产生。

不过在这几年的发展中,精明的韩国游戏制作者们已经意识到这一局面,不思进取的结果必然导致游戏被玩家的摒弃,因此,我们能够看到他们在各个方面都动了不少脑筋,从游戏系统到游戏内容乃至游戏的各个细节角度,从游戏背景题材的选择到游戏各系统的设计上都出了很多新花样,多少也给玩家们带来了一丝新意的感觉,然而这些新意始终也没能彻底改变整个韩国网络游戏在玩家心目中量产型“泡菜游戏”的感觉。

其实如果要说《科隆》到底有什么地方与其他韩式网络游戏的差别,一时半会还真说不上来。《科隆》就是这样一款朴实无华的网络游戏,也许在一开始上手时你并不会感觉到它有什么太大的特异之处,可是当你细细品味起来,就会发觉《科隆》在各个细节上的匠心独具,感受到制作者们缜密的心思与精良的制作水准。

《科隆》游戏大地图的整体音乐悠扬而鼓舞,给人一种斗志昂扬的感觉,而同时又给玩家一种悠闲的享受,让玩家在战斗的闲暇之余,也能感受到片刻休憩的宁静。而当玩家一但进入地牢中后,原本悠扬悦耳的音乐变随之一边,变成了那种让人紧张得透不过气来的宁静,没有背景音乐,没有丝毫多余的伴奏,有的只是砰砰而来的玩家自己的脚步声和各种魔法的攻击声、各种怪物不同的鬼哭狼嚎。由一片宁静烘托而出的战斗画卷。

这是一个完完全全的争霸场面。除去背景音乐后的游戏,给人更多的是真实感。在紧张而激烈的战斗中,玩家事实上根本无暇分心去分辨背景音乐的好坏,索性用只属于战场的刀光剑影轰鸣声来进行伴奏,这就是制作者们为细节考虑的完美体现。虽然没有背景音乐,但游戏的各个音效处理的非常恰到好处,反而不会增加玩家的心理压力,更好的烘托了战斗的气氛。

另外《科隆》中独特的神器锻造和镶嵌系统也是游戏的一个亮点。《科隆》中有种类繁多的装备。每个玩家可以同时拥有二套攻击武器和一套防御盔甲。装备有头盔、甲胄、盾牌、剑、杖、刀、斧、戟、枪、棍、戒指、项链、靴子等等数十个种类。每一个种类的装备又有数以百计的不同等级的物品,从最初的白铁剑到闪着迫人光芒的神之剑。每一个种类的装备同时还分成四个系列,白色的普通装备、兰色的优秀装备、绿色的套装、金色的极品装备。

而玩家还可以在游戏进程中获得各种打造或镶嵌用材料和宝石,玩家可以利用这些材料和宝石升级自己的装备,使它们变的更强。也许一把普普通通的武器,加上玩家的努力和运气,就能成为一把神兵利器。

在《暗黑破坏神》游戏中,有着无穷尽的各式各样极品装备,而《科隆》游戏也采用《暗黑破坏神》式的完全随机装备系统,两把名字、式样相同的武器可能会具有差距很大的各项属性。游戏中还包括各类蓝色魔法武器、黄金武器和绿色套装,玩家会有非常多的收集的目标。不确定的极品装备,让玩家们的个性展示欲望与收集癖好得到了最大的满足。

在普通网络游戏中,玩家或者扮演弓箭手,或者扮演战士,或者扮演魔法师,一旦决定了自己的职业,就必须坚定不移的继续下去,想体验其他职业,只有重新创造一个角色再从头练过。

但是在《科隆》中,玩家在选择职业后,可以自由的学习其他职业的技能,只是可能要付出更多的努力。不同职业的技能的配合,使玩家的成长变的多样,也使游戏变的更加有趣。而且目前开放的5种职业在设定上非常的平衡,任何一种发展方向的职业都不会成为无敌的,有强势的地方就会有相应的弱点不会出现全才的职业。

同时,在游戏系统上,独特的万人服务器国战、引人入胜的地下城经营、地下城资源争夺等系统更是让玩家欲罢不能,这里笔者就不一一赘述了,还请大家自行进游戏体验一番。

也许《科隆》还有很多不成熟的地方,但是《科隆》这款游戏让我们看到了一些希望,它有着其他流俗的网络游戏所没有的东西――新意。

《科隆》并没有任何一个特点是特别出彩的,但是它的每个细节的面面俱到,让玩家可以从中慢慢品味游戏的精髓。

我们厌倦了韩式网络游戏那一成不变的“泡菜模式”,而《科隆》正是给我看到了游戏的希望。

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